quinta-feira, 24 de março de 2011

O melhor do computador


Só ter equipamentos na escola não basta. Confira aqui o que ajuda no aprendizado e o que serve apenas para agradar aos pais

Quando perguntados sobre quais atividades extracurriculares gostariam que a escola oferecesse, os pais de estudantes de escolas públicas da capital paulista foram categóricos: cursos de computação, disseram 36% dos entrevistados. Os dados da pesquisa - realizada pelo Instituto Fernand Braudel de Economia Mundial em parceria com a Fundação Victor Civita - revelam a expectativa que há em torno da sala de informática. Porém apenas ter um espaço bem montado não basta. 

"A tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar conteúdos curriculares. Usar o computador somente para ensinar programas de informática é desperdício", diz o pedagogo Wagner Antônio Júnior, coordenador do Projeto de Apoio Pedagógico Informatizado da Faculdade de Agudos, a 410 quilômetros de São Paulo. O ideal é estabelecer objetivos pedagógicos para que as atividades tenham foco e fazer do laboratório uma extensão da sala de aula. Para isso, a internet nem sempre é imprescindível. José Junio Lopes, coordenador do laboratório de informática do Colégio Joana D’Arc, em São Paulo, exemplifica: "O aluno pode fazer apresentações em slides, usar editores de texto e elaborar planilhas e gráficos. Essas ferramentas de aprendizado não requerem a rede mundial de computadores". 

Com ou sem a rede, o fato é que o planejamento é fundamental. "Definir as ações que serão feitas no computador é tão importante quanto ser criativo na hora de elaborar a aula", salienta a professora Antonia Lucélia Mariano, de Juazeiro do Norte, a 565 quilômetros de Fortaleza, ganhadora do prêmio Educarede de Internet e Inovação Pedagógica, promovido pela Fundação Telefônica. 

Para ajudá-lo a planejar e acabar com os equívocos sobre o uso do computador na sala de aula, NOVA ESCOLA elaborou os quadros da página ao lado. No primeiro, estão atitudes e procedimentos para fazer do computador um aliado. No segundo, os que comprometem qualquer projeto de informatização escolar.


Assim dá certo

1 Escolher conteúdos 
Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula. 

2 Selecionar programas 
Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos é uma boa opção. 

3 Fazer o roteiro da aula 
Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações. Isso evita a dispersão. 

4 Incentivar a interação 
Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, que tal criar blogs, e-mails e fóruns? 

5 Usar jogos educativos 
Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os jovens e complementam a aula de forma lúdica. 

6 Explorar o audiovisual 
A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado. Use-os! 

7 Permitir que o aluno crie 
Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento. 

8 Evitar a desatenção 
Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado. 

9 Criar espaço lúdico 
Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações. 

10 Preparar-se bastante 
Você se sentirá mais seguro na sala de informática se aprender a usar a máquina, a internet e os programas básicos. Além disso, terá melhores resultados.

Assim não dá

1 Dar aula só de informática 
O objetivo das aulas na sala de informática não deve ser formar técnicos, mas melhorar o aprendizado. Por isso, evite o uso do espaço apenas para ensinar a operar programas. 

2 Não ter planejamento 
A falta de objetivos claros faz com que tanto professor como alunos percam o foco, comprometendo o aprendizado. 

3 Achar que a turma sabe tudo 
Embora os jovens sejam espertos quando o assunto é informática, é um erro supor que todos dominem as ferramentas com a mesma destreza. Não deixe de ensinar como operar os programas básicos. Dessa forma, os menos plugados conseguirão acompanhar as aulas. 

4 Usar a sala para distração 
Computador na escola tem de estar voltado somente para a aprendizagem. Se a garotada usar o laboratório no período entre aulas, vai associá-lo somente ao lazer.

5 Liberar o entretenimento 
Sites de relacionamento, download de músicas e jogos eletrônicos dispersam o aluno durante a aula 

6 Deixar os alunos sozinhos 
Sem mediação, eles iniciarão bate-papos e ainda poderão acessar conteúdos impróprios. 

7 Censurar demais 
Se for para encontrar páginas e ferramentas sobre o tema da aula, não cerceie a liberdade da turma na hora de navegar na internet. 

8 Ter poucas máquinas 
As atividades ficam prejudicadas quando os estudantes não usam o computador de forma igualitária. O ideal é ter um equipamento para cada dois alunos. Assim, todos terão a chance de operá-lo durante a aula. 

9 Ver o micro como rival 
Se você tiver medo da tecnologia e dos avanços que ela traz, jamais vai enxergá-la como uma fonte de conhecimento e informação. Quando bem utilizada, a tendência é que ela vire aliada, em vez de concorrente. 

10 Usar equipamento ruim 
Computadores muito lentos e defasados sempre causam frustração e perda do interesse por parte dos alunos. Evite-os.



terça-feira, 1 de março de 2011

Projeto Teia da Vida: Um jeito diferente de aprender Ciências Biológicas


              O Projeto "Teia da Vida" foi lançado em 2007 pela Universidade Federal de Goiás (UFG), em parceria com o Instituto de Ciências Biológicas (ICB/UFG), com desenvolvimento do Laboratório de Tecnologia da Informação e Mídias Educacionais (LabTime/UFG).
O projeto visa elaborar materiais didáticos multimídia para alunos de forma interativa, que possam subsidiar o trabalho do professor no espaço escolar, contribuir para a compreensão da complexidade que envolve a teia da vida e a sociedade. A idéia é que o professor possa trabalhar o material nas aulas, tornando-as mais interessantes e diferenciadas e assim, motivando o estudo da Biologia.
 Segue abaixo o link do "Túnel das Mídias", onde podemos encontrar os mais variados assuntos das Ciências Biológicas analisados por uma nova ótica: